Kontakt

Om CRAFT

CRAFT er både et mindset, en didaktisk metode, en konkurrence samt et netværk af lærere, elever, konsulenter, skolechefer og -ledere. Styrelsen for It og Læring understøtter arbejdet med de tværgående temaer It og Medier samt Innovation og entreprenørskab bl.a. gennem netværksmøder, webinarer, samarbejder, materialer, miniprojekter og nye vinkler på eksisterende praksis. 

CRAFT handler om innovation, kreativitet, samarbejde og kommunikation, og om at løse store eller små vedkommende problemer fra den virkelige verden ved anvendelse af teknologi i såvel proces som produkt.

Følg os 

  • Facebook
  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube

© 2019 CRAFT

Til forlag 

Hvis I er et forlag, der ønsker at dele vores undervisningsmateriale, så er dette også en mulighed. Det er dog et krav, at materialet skal været frit tilgængeligt samt at forfatterne krediteres.

Kontakt specialkonsulent Rikke Dahl for at høre nærmere.  

Logo uden baggrund.png

Forside > Netværk > Din virksomhed som samarbejdspartner

Hvad kræver det at være samarbejdspartner i CRAFT?

CRAFT handler om innovation, kreativitet, samarbejde og kommunikation og om at løse store eller små vedkommende problemer fra den virkelige verden ved anvendelse af teknologi i såvel proces som produkt.

Vi har opstillet nogle dogmeregler for, hvad der kendetegner et CRAFT-forløb. Et af de centrale elementer er, at eleverne arbejder med problemstillinger fra den virkelige verden.


Det kan være personlige, nære eller globale problemstillinger med relevans for eleverne. Eleverne producerer idéer på løsningsforslag til reelle aftagere fra den virkelige verden og skal således reflektere over, hvordan disse idéer kan realiseres i den virkelige verden til gavn for dem, som problemstillingen vedrører.
Løsningsforslaget skal præsenteres for den relevante målgruppe. Hvis muligt også undervejs i processen for at kvalificere elevernes produktion.

 

 

Man kan indgå som samarbejdspartner på mange niveauer

Den mindst krævende måde er at lave en case fra virksomhedens, organisationens el. lign. virkelighed. Det kan være en skriftlig formidling af, hvem samarbejdspartneren er og derefter den givne case. En videopræsentation består af: 

  • Lidt om virksomheden, hvad laver vi? [vær opmærksom på at det er formuleret med elever som modtager]

  • 5-10 linjer om problemet virksomheden vil have løst

  • Derudover skal casen og ”om virksomheden” foldes ud i en kort video (max 2 min).

I kan lade jer inspirere af disse eksempler: 

Hanegal Hvordan kan den gode fortælling om Hanegal og deres økologiske og bæredygtige produkter fortælles på en sjovere og inddragende måde, så børn og unge i højere grad involverer sig i familiens indkøb af økologiske dagligvarer og får en stærkere oplevelse af energi, følelse og forankring i forhold til produktet?

 

Lexoforms Hvordan kan man på en positiv og interaktiv måde, motivere virksomheder og/eller privatpersoner til at forholde sig til GDPR?

 

Erfaringen er, at formidling gennem en videooptagelse virker mere autentisk for elever. Derfor anbefaler vi, at samarbejdspartneren laver en kort optagelse f.eks. af en medarbejder, som fortæller lidt om den virksomhed, organisation el lign., som de repræsenterer. Derved får eleverne indblik i, hvem de samarbejder med samt et indblik i erhvervslivet – og deres viden og forudsætninger for at lave et kvalificeret løsningsforslag på den givne problemstilling øges. 

Her er eksempler på, hvordan en case kan stilles via et videoklip:

 

Region MIDT - Hvordan får vi ældre småtspisende borgere til at spise mere?

Farum Bytorv Hvordan kan vi undgå at indkøbsvognene forsvinder fra centret?

 

Elever kan finde cases på hjemmesiden www.craft-it.dk. 

 

Præsentation af elevernes løsningsforslag

Det virker motiverende på elevernes proces, hvis de skal præsentere deres løsningsforslag for den samarbejdspartner, som har stillet casen.

Dette kan foregå ved at eleverne laver en video, som de sender til samarbejdspartneren - en såkaldt videopitch. Hvis geografien og tiden tillader det, kan virksomheden også vælge at invitere eleverne ud til sig – og lade eleverne fortælle om deres proces og præsentere deres løsningsforslag for en lille gruppe af medarbejdere.

Se video-eksempler på elevers løsningsforslag:

Team Sunbeam Suvivors fra Gentofte kommune

Guide my way fra Køge kommune

Eksempler på mulige temaer for cases

  • Hvordan lærer man bedst den nye velfærdsteknologi at kende (forskellige målgrupper)?

  • Hvordan får vi engageret ungdommen i udvikling af nyt indhold og nye services?

  • Hvordan skaber vi bedre hverdag for de hjemløse /de ældre vha teknologi?

  • Hvordan stopper vi madspild i vores virksomhed?

  • Hvordan gør vi viden om virksomheden tilgængelig for almindelige mennesker?

  • Hvordan får ungdommen mere viden om vores produkt og virksomhed?

  • Hvordan skaber vi en brain break der kan få voksne/vores medarbejdere op af stolen for en kort stund?

  • Hvordan måler vi succesen af vores produkt? (eks. velfærdsteknologi, økologi)