Kontakt

Om CRAFT

Følg os 

  • Facebook
  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube

CRAFT er både et mindset, en didaktisk metode, en konkurrence samt et netværk af lærere, elever, konsulenter, skolechefer og -ledere. Styrelsen for It og Læring understøtter arbejdet med de tværgående temaer It og Medier samt Innovation og entreprenørskab bl.a. gennem netværksmøder, webinarer, samarbejder, materialer, miniprojekter og nye vinkler på eksisterende praksis. 

CRAFT handler om innovation, kreativitet, samarbejde og kommunikation, og om at løse store eller små vedkommende problemer fra den virkelige verden ved anvendelse af teknologi i såvel proces som produkt.

© 2019 CRAFT

Logo uden baggrund.png

Forside > Ressourcer > Kom igang 

Hvad vil det sige at være med i CRAFT?

CRAFT er overordnet en spændende, udfordrende og sjov konkurrence i anvendelse af teknologi, innovation og samarbejde. Færdigheder, som nu og i fremtiden, er vigtige at træne og udvikle.

CRAFT er for elever fra 5. - 8. klasse. Eleverne arbejder i grupper på at løse et problem eller en case fra den virkelige verden ved hjælp af gode idéer, digitale færdigheder, innovation og en god portion kreativitet

Et CRAFT-forløb består helt overordnet set af 3 aktiviteter:

Aktivitet 1 - hvor deltagerne sammen udvælger et 'Real World Problem' - et nært eller stort problem, der trænger til en løsning. Se, hvad det kan være her

Aktivitet 2 - Hvor deltagerne arbejder med innovationsmodeller, research, design og prototyper for at løse deres problem. De bruger måske tilgængelig teknologi som 3d print, kredsløbsteknologi kodning, lasercut, små robotter og helt simple ting som tape og pap. Denne aktivitet er den mest omfattende og er beskrevet i videoen nedenfor.

Aktivitet 3 - Hvor deltagerne 'pitcher' deres idéer og arbejdsproces over for dommere ved lokale eller større konkurrencer samt inspirerer hinanden.

Find inspiration i materialet fra Too Good To Go.

 

Research-, Design-, innovations- og prototypeproces

Et CRAFT-forløb kan løbe af stablen på mange måder og laves stort eller småt, men typisk vil eleverne gennemgå 6 faser, som de kan gennemgå flere gange eller vende tilbage til undervejs:

  1. Finde og forstå et problem fra den virkelige verden - et Real World Problem.

  2. Researche deres problem og finde viden.

  3. Arbejde med en innovationsproces, hvor de finder på løsninger.

  4. Designe og forberede en løsning.

  5. Lave en prototype

  6. Pitche prototype og proces ved en lille eller stor konkurrence

Eleverne dokumenterer deres samarbejde og proces undervejs gennem billeder og film, som er en del af den afsluttende pitch.

Hvordan kommer I i gang med et CRAFT-forløb?

Udgangspunktet for et CRAFT-forløb vil ofte være et problem fra den virkelige verden - et 'real world problem'.

Grupperne kan finde frem til dette på mange måder, og det kan være alt fra lokale problemer til globale udfordringer. Nogle vil have et overemne, som eleverne vælger underemner til, og andre vil sætte eleverne helt fri til at vælge.

Atter andre vil tage udgangspunkt i teknologi, som de måske har brugt i andre forløb som fx Lego League eller Coding Class. CRAFT er en åben konkurrence på den måde.

Det kan være svært at finde det rigtige problem at arbejde ud fra, men som klasse eller gruppe, kan man komme nærmere med følgende helt simple øvelse:

En simpel lille øvelse til at komme frem til et godt Real World Problem
Følg disse simple trin. De kan lede elever og grupper frem mod bedre problemer at arbejde ud fra.

Fælles brainstorm: Klassisk brainstorm ud fra spørgsmålet: Hvilke problemer kunne trænge til at blive løst, eller hvilke ting kunne have godt af at blive forbedret?

I kan her evt. holde jer inde for et overemner som fx 'skolen', trafik, bedre forhold for ældre, en bestemt teknologi eller noget helt andet.

Find de gode problemer: Test problemerne fra jeres Brainstorm i forhold til følgende spørgsmål. Igennem denne diskussion kan I hurtigt fornemme, om I er på sporet af et godt 'real world problem', som kan være værd at arbejde videre med.

 

  • Er det et problem for mange eller få mennesker?

  • Er det et problem som mange vil kunne genkende?

  • Er det et problem fra den virkelige verden?

  • Er det et problem, som faktisk er værd at løse? Vil det forbedre noget vigtigt?

  • Har problemet noget et gøre med et evt. valgt overemne?

  • Hvis man ønsker denne drejning, men som mange børn synes er sjovt: Er det noget man kan tjene penge på?

  • Andre spørgsmål, som I måske selv finder på.

Hvordan arbejder man med real world problems?