Kontakt

Om CRAFT

CRAFT er både et mindset, en didaktisk metode, en konkurrence samt et netværk af lærere, elever, konsulenter, skolechefer og -ledere. Styrelsen for It og Læring understøtter arbejdet med de tværgående temaer It og Medier samt Innovation og entreprenørskab bl.a. gennem netværksmøder, webinarer, samarbejder, materialer, miniprojekter og nye vinkler på eksisterende praksis. 

CRAFT handler om innovation, kreativitet, samarbejde og kommunikation, og om at løse store eller små vedkommende problemer fra den virkelige verden ved anvendelse af teknologi i såvel proces som produkt.

Følg os 

  • Facebook
  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube

© 2019 CRAFT

Logo uden baggrund.png

Forside > Om CRAFT > Dogmer 

CRAFTs dogmer 

CRAFT kan indgå i alle folkeskolens fag og understøtter de tværgående temaer “It og medier” samt “Innovation og entreprenørskab”.

CRAFT handler om innovation, kreativitet, samarbejde og kommunikation, og om at løse store eller små vedkommende problemer fra den virkelige verden ved anvendelse af teknologi i såvel proces som produkt.
 
Når eleverne arbejder med CRAFT, er det essentielt:

 
1. at de arbejder med afsæt i en didaktisk innovationsmodel f.eks. CRAFT-modellen


Eleverne undersøger en konkret problemstilling.
De arbejder iterativt med idéudvikling og design af løsningsforslag på den givne problemstilling.
Teknologi indgår som værktøj i processen til bl.a. fremstilling af prototyper og løsningsforslag.
Processen er ikke lineær, men varieres efter behov og feedback.


2. at de arbejder med problemstillinger fra den virkelige verden


Det kan være personlige, nære eller globale problemstillinger med relevans for eleverne. Eleverne producerer idéer på løsningsforslag til reelle aftagere fra den virkelige verden og skal således reflektere over, hvordan disse idéer kan realiseres i den virkelige verden til gavn for dem, som problemstillingen vedrører.
Løsningsforslaget skal præsenteres for den relevante målgruppe. Hvis muligt også undervejs i processen for at kvalificere elevernes produktion.
 

3. at de tilegner sig en faglig viden, når de arbejder med den givne problemstilling


Gennem elevernes proces med at imødekomme den givne problemstilling bliver de bevidste om det emne, som problemstillingen omhandler og tilegner sig således en faglig viden indenfor feltet.

 

4. at de arbejder målrettet og bevidst med fire kompetenceområder; samarbejde, it i anvendelse, kommunikation samt innovation og problemløsning


Processen lægger op til, at eleverne udvikler centrale og efterspurgte kompetencer i det 21. århundrede:

  • Samarbejde: eleverne skal i grupper samarbejde om deres løsningsforslag - de skal bl.a. udvælge, producere og beslutte hvilke løsningsforslag, de vil udvikle.

  • It i anvendelse: digital teknologi indgår som et oplagt værktøj, der understøtter eleverne som producenter i proces og produkt.

  • Eleverne skal samtidig argumentere for deres valg og fravalg af teknologi.

  • Kommunikation: eleverne skal præsentere og formidle deres idé på løsningsforslag til de relevante målgrupper, således at deres budskab er forståeligt for modtageren.

  • Innovation og problemløsning: eleverne arbejder gennem f.eks. CRAFT-modellen i en iterativ proces, hvor de øver sig på at skabe løsninger, som har værdi for andre og skal forholde sig til det faglige område, som problemstillingen omhandler.


5. at de er aktivt deltagende i hele processen og deres perspektiver indgår værdifuldt i designprocessen


Elevernes egne refleksioner, holdninger og viden anvendes aktivt i deres designproces og skal samtidig afspejles i deres løsningsforslag.
Eleverne styrker samtidig deres procesforståelse, dvs. bliver bevidste om, at proces er ligeså vigtig som produkt.

 


Læs mere om den didaktiske tilgang til CRAFT her