Kontakt

Om CRAFT

CRAFT er både et mindset, en didaktisk metode, en konkurrence samt et netværk af lærere, elever, konsulenter, skolechefer og -ledere. Styrelsen for It og Læring understøtter arbejdet med de tværgående temaer It og Medier samt Innovation og entreprenørskab bl.a. gennem netværksmøder, webinarer, samarbejder, materialer, miniprojekter og nye vinkler på eksisterende praksis. 

CRAFT handler om innovation, kreativitet, samarbejde og kommunikation, og om at løse store eller små vedkommende problemer fra den virkelige verden ved anvendelse af teknologi i såvel proces som produkt.

Følg os 

  • Facebook
  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube

© 2019 CRAFT

Logo uden baggrund.png

Forside > Ressourcer > CRAFT-workflowet

CRAFT-modellen - en didaktisk ramme omkring digital problemløsning

Når eleverne skal arbejde med CRAFT, er det essentielt, at de arbejder med en kvalificeret didaktisk ramme omkring problemløsningen. Heldigvis er der virkelig mange gode designmodeller og ressourcer til at arbejde med åbne, innovative processer, og hvor anvendelsen af teknologi kan give merværdi.

 

Det enkle giver fleksibilitet

I regi af CRAFT har vi afprøvet en simpel ”entry level”-tilgang, som på en enkel måde introducerer arbejdet med problemløsning (se modellen nederst på siden). Modellen er tænkt som et fleksibelt navigationsredskab, som kan understøtte elever og lærere i processen fra problem til løsning. Processen er ikke lineært tænkt, men kan varieres efter behov; derfor kompasset i midten.

 

I nogle forløb giver det mening at lade eleverne køre modellen igennem flere gange for at styrke deres procesforståelse, andre gange er der en væsentlig pointe i at holde eleverne i en enkelt fase i længere tid, så de f.eks. er grundige i deres undersøgelse af problemet i stedet for at hoppe på den første og bedste idé. I andre sammenhænge kan det være en fordel at lave et kreativt benspænd, hvor man låser en fase og definerer hvilket digitalt værktøj eller fagligt indhold, der skal anvendes, f.eks. ”I skal bruge en micro:bit til jeres løsning”, eller “Jeres viden om de officielle kostråd skal indgå i jeres løsning”.

Just in time

Lærerens rolle minder i høj grad om håndboldtrænerens time-out-situation. Her justerer træneren den oprindelige gameplan ud fra, hvad han/hun mener skal rettes til her og nu. På den måde præsenteres det faglige indhold “just-in-time”, når behovet for viden opstår, og ikke “just-in-case” at eleverne skulle få brug for at vide netop dette. Det kan dermed ikke gøres på forhånd, men sker ud fra et mix mellem en god didaktisk plan, lærerens erfaring med at justere planen når virkeligheden rammer klasselokalet, og elevernes formåen og interesse.

Elevernes perspektiv og aktiv deltagelse

Styrelsen for It og Læring vil med dette katalog pege på en digital innovationsdidaktik, der særligt understøtter involveringen af elevernes perspektiv og aktive deltagelse i at undersøge, skabe og handle på virkelighedsnære problemstillinger. Vi håber, at I undervisere vil tænke med og bidrage med metoder og værktøjer fra jeres dagligdag, så workflowet kan kvalificeres til gavn for alle. 

CRAFTs metodiske afsæt

Modellen er farvekodet, og ud fra den simple innovationsmodel har vi opbygget en række værktøjer.

Redskaber, der understøtter at eleven undersøger

Redskaber, der understøtter at eleven skaber 

Redskaber, der understøtter at eleven handler 

Det er typisk den slags pædagogiske greb som lærere efterlyser i praksis.

Vi genbruger redskaberne på tværs af fag og projekter, for at opnå genkendelighed for lærerne.